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基于UE5的超自然写实五官绑定流程!

小松蘑 CGSOMO
2024-07-22
更高质量的CG模型网站

www.cgsomo.com


嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

今天跟大家一起看MetaHuman工具创建的超逼真3D人体头部绑定!

说一个新进展哈!著名资产库3D Scan Store背后的开发商Ten24使用3D Scan Store-to-MetaHuman管线创建的极其逼真的3D人体头部绑定。这意味着什么呢?意味着我们很快就可以简化绑定流程,丢掉很麻烦的Blendshape流程啦!

大多数人对3D Scan Store可能不陌生,这是一个扫描人体的资产网站,其中包括身体、头部、四肢、纹理贴图等。每一个模型都经过精心处理,并在Zbrush中重新划分网格,彩色扫描都带有0,000 x 10,000的像素!可以说是各路大神必备的宝藏网站~

下面就进入正题,图片中是作者用于这个项目的扫描:

根据作者的说法,他使用了Reality capture、Zbrush、Blender、Photoshop和Wrap 3进行扫描处理,设置只使用了默认的MetaHuman工具,高清头部扫描和纹理库,在UE5中完成绑定和渲染,除此之外,没有任何额外的混合形状(Blendshapes)。

此外,创作者还使用了升级版MetaHuman着色器,并在上面添加了 "一些额外的贴图"。这个效果是相当真实了!

近期作者发布了教程,更详细地演示了从安装虚幻插件到导入UE5,绑定材质渲染的全部过程,来获得更佳效果!请看视频!

根据视频,我们展开来讲讲!内容很全,大家先码住,省得找不到~


安装插件


首先打开Epic Cames,登录账号,在UE商城中搜索MetaHuman Plugin,进行下载。并安装到UE5引擎中(目前该插件仅支持UE5版本)。

安装插件后,启动UE5引擎,打开或者新建一个项目进入插件管理勾选MetaHuman插件,按提示完成重启:


导入模型


重启后,创建一个文件夹,导入事先准备的模型fbx文件,

点击“Add”,选择“Metahuman animator”→“Metahuman Identily”

得到这个扫描存储头部,并将它命名为Scan Store Head 48。

双击,打开屏幕,选择“Create Component”→“From Mesh”,添加刚刚导入的头部模型,

在这里点击相机图标,将视野范围改为25,然后调整头部位置,这样就能看到脸部的全部内容。

还需要更改此设置,

让面部从有光到无光,为她选择一个Body,

单击返回Neutral Pose。

点击“Promote Frame”,选择“OK”。

现在需要追踪标记,单击“Track Markers”,在这里可以看到定义眼睛、嘴巴和眉毛的所有导线,

点击“Metahuman Identity Solve ”并单击中间的视图混合模式

接下来,要将这个模型导入到Metahuman,所以单击“Mesh to Metahuman”,

点击确定,就能在Metahuman Creator中进行工作了。


使用Metahuman creator


在Metahuman中,就开始对之前在UE中制作的Scan Store Head 48进行编辑,首先创建一个皮肤,因为无论如何都会被扫描的纹理所替代,所以不用特别准确,选择与参考图像相似的肤色就可以了。

参考图像的年龄有些大,所以调节一下可以显得老一些的纹理!

选择一个棕色的眼睛,改变牙龈的颜色,让牙齿也更白一些。

给模型选择一个合适的发型,

对Salt&Pepper进行调节,使头发变得老旧。


将Metahuman creator导入UE


以上完成后,就可以回到UE中了, 在这里需要下载另一个插件Metahuman Lighting,(和MetaHuman Plugin的下载方法一样,可参考最开始的安装插件步骤),导入刚刚创建的人物模型,点击窗口→Quicksell Bridge

单击此处选项,选中刚刚所创建的模型,点击“Download”,根据互联网的速度,差不多需要20分钟左右!完成后直接点击Download旁边的“Add”即可!

在这里找到刚刚创建的模型,拖到场景中去!

将图上所指的地方数字归零,模型就会回到场景中间的位置。



灯光设置


关闭或调低主光,然后将两个关键的灯输入为0,Top light是用于照明的灯,只需要将它调高一点,点击父级进行调整,这样它的外观看起来更加真实。

将此处的视野更改为30,现在只是预览,还没有添加相机和其他的,这样做就是为了让这个模型看起来更具有电影感。

然后想要将背景颜色从白色更改为深色,只需要设置这个SM HalfBackground,

双击下面的材质,将其调整为暗色。


设置贴图


现在就要将这些纹理替换为高分辨率扫描的存储纹理了,先创建一个新的文件夹,命名为“Scan StoreTextures ”,并打开,

找到最开始存储的纹理文件夹导入。

现在需要打开Metahuman本身的着色器,所以将进入Metahuman→Scan Store Head 48烘焙面部材质,

这是主要着色器,向下滚动,然后点击进入Scan StoreTextures,选择Albo,替换之前的四个贴图,就可以看到一个新的面部纹理了!

法线贴图同理,只需要使用Scanstone Normal与Cavity Map,替换第一个Normal 贴图,

纹理替换完毕,和之前相比,模型更为真实了!


皱纹贴图


皱纹贴图是大家很关注的一个步骤,选择有问题的三个贴图,单击右键,选择Asset Actions→Export进行导出,选择一个文件夹进行放置,并命名。

保存好后,进入Photoshop,打开这个文件夹,这个时候可以将最原始的扫描存储纹理一块放进Photoshop中,方便后续的操作。

下面的就是扫描纹理,接下来要做的就是将这个扫描纹理覆盖在Metahuman纹理之上,因此只需要对它进行复制,然后加载每个纹理将其粘贴进去,模式选择Overlay。

接下来,选择Filter→Blur→Blur More,对每一张纹理都进行模糊处理,

模糊程度在3.9就可以,之后分别合并图层并进行保存。

保存好之后就回到UE中,进入ScanStore Textures中,点击Import导入刚刚保存的三个贴图,并进行替换。至此皱纹贴图工作就全部完成了!

接下来在Content中创建一个序列,单击“Add”→“Cinematics ”→“Level Sequence ”,并将其命名。

双击点开序列,然后将Scan Store Head 48拖进去,

接下来单独打开一个窗口,点击Window→Viewport →Viewport 2

这样只需转到Viewport 2,不用将Control rig和相机放在同一个位置,在视窗中就可以进行实际的面部控制了。

放大看一下细节,在眼睛、眉毛动的时候,变形都很正确,周边的皱纹,包括额头的皱纹都非常真实并且连贯。

接下来进行完整的面部运动测试,选择下图所示的点并进行控制移动。


调整材质球


为了让模型更加真实,可以添加一些斑点粗糙度等等,进入Metahuman,点击Scan Store Head 48→Face→ Materials →Baked,然后选择打开。

在着色器上可以多增加一些皮肤细节,滑动到Specular所在位置,将数值改为0.7,来看看效果。


摄像机灯光调节


下面就要通过添加摄像机和边缘光来完成场景,首先先添加边缘光,单击Point Light,在面板右侧将数值更改为“0”

找到此灯光,将其向上移动,放在合适的位置,并将光源调低至0.5。

接下来为模型添加摄像机,来提升电影感,只需要单击Cinema →Cinema Camera actor,和上个步骤一样,将面板右侧的数值归为“0”.

相机放上去后,有些失焦,这个相机跟踪对模型没有起作用,这个时候添加一个空对象跟踪焦点,退出相机,点击Quickly add an object→Shapes→Sphere,将Sphere右侧设置为“0”。

将它拖到相机的位置,然后在相机设置中,将Universal Zoom更改为85mm,对于Focus Method,选择Tracking,对于Active to track 则选择Sphere 。

现在就可以进行实际对焦了,如果想要聚焦在眼睛上,就放在眼睛上。也可以改变一下孔径,将Current Aperture改为10,然后将PointLight打开,就可以看到一个新的更加有电影感的模型。

这就是全过程了,相比Blendshape繁琐的绑定流程,此流程更为简单快速,五官绑定也非常的逼真,不知道大家学会了吗~可以去试一下哦~更多的黑科技等待小编发掘,第一时间为大家奉上~今天就到这里啦,拜拜

下载地址:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/metahuman-plugin

原视频地址:
https://www.youtube.com/watch?v=Lotc5Y_YBGc&t=816s


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看了这么久设个星标,再走哦~




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